Cari Blog Ini

Minggu, 04 November 2012

E-commerce

Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis. E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002). Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations. Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik. Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut: 1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya. 2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja. 3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman. 4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya. Jenis-jenis E-Commerce Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya: 1. Business to Business, karakteristiknya: • Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. • Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama. • Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data. • Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis. 2. Business to Consumer, karakteristiknya: • Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula. • Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak. • Servis yang digunakan berdasarkan permintaan. • Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5) Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya. Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah: a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar). Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu. b. Menurunkan biaya operasional (operating cost). Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi c. Melebarkan jangkauan (global reach). Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer. d. Meningkatkan customer loyalty. Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan. e. Meningkatkan supply management. Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan. f Memperpendek waktu produksi. Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer. Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu: a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor. b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi. c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis. Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats) Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga. Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi: • System Penetration Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya. • Authorization Violation Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim. • Planting Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang. • Communications Monitoring Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi. • Communications Tampering Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela. • Denial of service Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya. • Repudiation Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

Senin, 29 Oktober 2012

disk forensik part 2

2. Tipe-tipe File System Tipe-tipe File System dapat diklasifikaskan ke dalam disk file system, file system jaringan dan file system untuk tujuan khusus. 2.1 File system Disk Sebuah file system disk adalah file system yang didesain untuk menyimpan data pada sebuah media penyimpan data, umumnya disk drive baik yang langsung atau tidak langsung terhubung ke komputer. Contoh File System Disk misalnya FAT (FAT 12, FAT 16, FAT 320), NTFS, HFS, HFS+, ext2, ext3, ISO 9660, ODS-5 dan UDF. Beberapa File System Disk ada yang termasuk file system journaling atau file system versioning. 2.2 File System Flash Sebuah file system Flash adalah file system yang didesain untuk menyimpan data pada media flash memory. Hal ini menjadi lazim ketika jumlah perangkat mobile semakin banyak dan kapasitas memory flash yang semakin besar. Block device layer dapat mensimulasikan sebuah disk drive agar file system disk dapat digunakan pada flash memory, tapi hal ini kurang optimal untuk beberapa alasan. Menghapus blok. Blok Flash memory harus dihapus sebelum dapat ditulis. Waktu yang dibutuhkan untuk menghapus sebuah blok bisa jadi signifikan, dan hal ini juga bermanfaat untuk menghapus blok yang tidak dipakai saat media dalam keadaan idle. Random Access. file system Disk ditingkatkan untuk mencegah pencarian disk, Flash memory tidak membebankan proses pencarian sama sekali . Level pemakaian: media memori flash cenderung mudah rusak ketika satu blok tunggal di-overwrite secara berulang; file system flash didesian untuk me-write secara merata 2.3 File System Database Konsep baru untuk manajemen file adalah konsep file system berbasis database. Sebagai perbaikan bagi Manajemen terstruktur hirarkis, file diidentifikasi oleh karakteristiknya, seperti tipe file, topik, pembuat atau metadata yang sama. 2.4 File System Transaksional Setiap operasi disk dapat melibatkan perubahan ke sejumlah file dan struktur disk yang berbeda. Dalam banyak kasus, perubahan ini berhubungan. Hali in iberarti bahwa operasi ini dieksekusi pada waktu yang sama. Ambil contoh ketika sebuah Bank mengirimkan uang ke Bank lain secara elektronik. Komputer Bank akan ‘mengirim’ perintah transfer ke Bank lain dan meng-update record-nya untuk menunjukkan bahwa telah terjadi transaksi. Jika untuk beberapa alasan terjadi crash antar komputer sebelum komputer berhasil mengupdate record-nya sendiri, maka tidak akan ada tidak akan ada record transfer tapi Bank akan kehilangan uangnya. Pemrosesan transaksi memperkenalkan jaminan bahwa pada tiap point ketika transaksi berlangsung, sebuah transaksi dapat disudahi secara tuntas atau diulang sepenuhnya. Hal ini berarti jika terjadi crash atau kegagalan power, setelah recovery, kondisi yang disimpan akan tetap. File System journaling adalah salah satu teknik yang digunakan untuk mengenalkan konsistensi level-transaksi ke dalam struktur file system. 2.5 File System Jaringan File System Network adalah file system yang bertindak sebagai klien untuk protokol akses file jarak jauh, memberikan akses ke file pada sebuah server. Contoh dari File system network ini adalah klien protokol NFS, AFS, SMB, dan klien FTP dan WebDAV 2.6 File System untuk Tujuan khusus File System untuk tujuan khusus adalah file system yang tidak termasuk disk file system atau file system Jaringan. Termasuk dalam kategori ini adalah sistem di mana file ditata secara dinamis oleh software, ditujukan untuk tujuan tertentu seperti untuk komunikasi antar proses komputer atau space file sementara. File system untuk tujuan khusus sangat banyak dipakai oleh OS yang berpusat pada file seperti UNIX. Contoh file system ini adalah file system procfs (/proc) yang dipakai oleh beberapa varian Unix, yang memberikan akses ke informasi mengenai proses dan fitur-fitur dari OS 2.7 File System Journaling File system journaling adalah file system yang mencatat perubahan ke dalam jurnal (biasanya berupa log sirkuolar dalam area tertentu) sebelum melakukan perubahan ke file system. File system seperti ini memiliki kemungkinan yang lebih kecil mengalami kerusakan saat terjadi power failure atau system crash. bagian 1: http://yudhaadi.blogspot.com/2012/10/disk-forensik-bag1.html bagian 3: http://kyosukeseki.blogspot.com/2012/10/disk-forensik-bagian-3.html bagian 4: http://waston.wordpress.com/2012/10/27/disk-forensik-bag4/

Minggu, 11 Maret 2012

Curriculum Vitae

DATA PRIBADI
Nama : Ricki Adhistira
Jenis kelamin : Laki-Laki
Tempat, tanggal lahir : Jakarta, 12 Februari 1991
Kewarganegaraan : Indonesia
Status perkawinan : Belum Menikah
Tinggi, berat badan : 170 cm, 59 kg
Kesehatan : Baik
Agama : Islam
Alamat lengkap : cibubur, keranggan permai
Handphone : 085612011213
E-mail : adhistiraricki@gmail.com
Web : http://adhistiraricki.blogspot.com
Pendidikan Formal
1996-1997 TK Aninda Jakarta selatan
2000-2003 SD Negeri Jatisampurna VII
2003-2006 SMP Negri 15 Bekasi
2006-2009 SMA Negeri 7 Bekasi
2009- Sekarang Universitas Gunadarma Jurusan Teknik Informatika
Pengalaman Akademik
Seminar :
- Inf. Kedokteran Integrasi & Interoperabilitas di Universitas Gunadarma (19 juli 2010)
- Dampak Internet Pada Perkembangan Remaja di Universitas Gunadarma (3 Juni 2011)
- Kupas Tuntas Android & Tablet dan Sertifikasi IT Nasional & Internasional Pada Seminar IT SERIES LP3T-NF( 4 Juni 2011)
- Augmented Reality : A New Gaming Experience di Universitas Gunadarma(22 Desember 2011)
Kursus :
-Pendidikan Keterampilan Komputer SMP PGRI 3 Bogor : Operator Komputer
Workshop:
-Introduction to XML

Pengalaman Organisasi
1998-2012 TaeKwonDo Modus Club
2005-2012 Muay Thai
Pengalaman Kerja
2010-2012 Pelatih TaeKwonDo
2011 Magang di perusahaan telekomunikasi
1. Kemampuan
- Memahami dasar bahasa pemograman C++, Java
- Memahami Microsoft Office(Ms. Word, Excel, Power Point dan Access)
- Memahami Dasar Jaringan Komputer
2. Kemampuan lainnya
- Inggris ( pasif )
- Jujur
- Bertanggung Jawab

Senin, 27 Februari 2012

game engine

Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.
Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.
Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :

a. Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

b. System
System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

c. Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.


d. Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

e. Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

f. Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

g. The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.

Beberapa contoh game engine :
a. RealmForge
Merupakan free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0 dan Microsoft XNA.
RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C# keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.

b. Truevision3D
Merupakan game engine 3D yang dibangun dengan menggunakan visual basic 6 dan C++ dengan menggunakan Microsoft Directx API. Mulai versi 6.5, engine ini menggunakan direct 9 dan shader support, serta ditulis ulang menggunakan C++. Sampai perkembangan terbaru, belum ada wacana untuk mengembangkannya untuk mendukung penggunaan directx9 serta Microsoft XNA.

c. OGRE
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics.

Beberapa contoh game middleware yang sering digunakan :
a. Gamebryo
Merupakan game engine yang berawal dari perusahaan Numerical Design Limited (NDL) akan tetapi pada perkembangannya, perusahaan NDL bergabung dengan Emergent Game Technologies. Ditulis menggunakan bahasa C++, Gamebryo merupakan 3D Game engine yang memberikan support kepada beberapa platform sebagai berikut :
- Windows (baik direct 9 dan 10)
- Nintendo game cube
- Nintendo WII
- PS 2 dan PS 3
- XBOX serta XBOX360

b. Renderware
Merupakan salah satu saingan dari Gamebryo. Bergerak dalam bidang 3D API dan graphic rendering engine. Renderware digunakan pada computer games, Active Worlds serta beberapa VRML Browser. Merupakan game engine yang sering digunakan di PS2 sehingga sering disebut sebagai “Sony’S Directx”.

c. Unreal Engine
Merupakan salah satu game engine yang cukup populer. Dikembangkan oleh Epic Games dalam bahasa C++, Unreal engine menjadi salah satu game engine yang mempunyai kemampuan portability yang baik. Dapat berjalan pada beberapa platform seperti Windows, Linux, MacOS dan beberapa video games console seperti Dreamcast, XBOX, XBOX360.

2. Game Development Tools
Game development tools adalah software yang mempunyai spesialisasi yang membantu atau memfasilitasi pembuatan computer atau video game. Beberapa tugas dapat ditangani oleh game development tools termasuk konversi beberapa kelengkapan dari video game seperti 3D model dan texture ke dalam format yang diperlukan oleh game, level editing serta script compilation.
Pada saat pengembangannya. Game development seringkali menemui kendala. Hal berikut ini adalah beberapa alasan kenapa game development tools dibilang gagal :

a. Game development yang di design seiring waktu berjalan
Seringkali dalam merancang sebuah game tools. Perusahaan game terlalu terburu-buru dalam melakukan design awal dari game tools tersebut. Karena dituntut untuk selalu memberikan progress, biasanya para programmer merancang game tools tersebut seiring dengan coding yang telah dibuat.
Saat game tools menjadi makin komplek dan perlu di tinjau ulang, seringkali programmer kesulitan untuk merubah code yang mereka tulis diawal sehingga seringkali muncul opini untuk menulis ulang semua code daripada memperbaiki atau menambah fitur yg ada.

b. System model dari design game development game tersebut
Saat programmer mendesign sebuah tampilan atau interface, seringkali mereka berusaha untuk memperlihatkan struktur data secara langsung. Hal ini mungkin akan berguna untuk orang yang mengerti cara kerja system, tetapi untuk end user, biasanya mereka tidak memperdulikan detail dari implementasi system, yang diperlukan hanyalah hasil akhir.

c. Menerapkan teknologi yang salah untuk menekan biaya
Pada pengembangan game tools, seringkali pengembang berusaha menerapkan system yang sudah ada untuk mempersingkat biaya. Akan tetapi, pada kasus tertentu lebih baik kita membangun game tools tersebut dari awal sehingga dapat menghemat biaya serta waktu.

d. Interface yang terlalu kompleks
Penerapan “The simple, The better” harus selalu dicamkan oleh setiap game tools designer. Semakin kompleks interface, semakin susah game tools tersebut digunakan oleh end user. Operasi yang paling umum dipakai harus selalu didesign untuk mudah dipakai dan paling gampang untuk diakses oleh end user. Sedangkan aplikasi yang jarang digunakan dapat disembunyikan di dalam menu bar.

e. Terlalu banyak fitur-fitur tambahan
Seringkali pengembang membuang waku untuk mengembangkan fitur-fitur tambahan yang kurang berguna bagi user, daripada membuang waktu dan tenaga untuk fitur tambahan lebih baik pengembang lebih memfokuskan pada fungsionalitas fungsionalitas utama yang harus ada pada game tools.

f. Merancang untuk user yang sudah advance
Game development tools seharusnya ditujukan untuk user bertipe intermediate. Dimana semua fungsionalitas utama harusnya lebih ditonjolkan dan beberapa fungsionalitas tambahan dapat ditemukan jika diperlukan.
Beberapa contoh game development tools :
a. RAD Game tools
b. Java Game Development Tools
c. Garage games game development tools

Apa itu game?

Mungkin kalian sudah tidak asing lagi dengan sebutan/istilah dari game?! mungkin kalian sendiri adalah para gemers sejadi yang rela memainkan game sepanjangjang hari hehehehe. game adalah sebuah permainan yang diciptakan atau di buat olah sesorang dengan maksud menghibur, mengasah keterampilan dan melatih logika kita sebagai pemain (player). game itu ada banyak jenisnya, mulai dari game tradisional sampai game moderen yang berbasis dirtual. geme virtual itu sendiri terdiri dari berbagai macam jenis seperti FPS, RPG, ADVENTURE, MINI GAME dll pada tulisan singkat ini saya akan menceritakan sedikit sejarah tentang game virtual atau yang sering kita sebut dengan video game.

Sejarah Hiburan Video Game Generasi Pertama:
Tahun 1951, di Bronx, New York, ada seorang insinyur televisi yang bernama Ralp Baer memahami ide untuk sebuah televisi interaktif. Dan di tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih lanjut dan menciptakan sebuah permainan vidio (video game) yang sederhana untuk dua orang pemain yang dapat diperlihatkan di televisi. Paermainan ini bernama “Chase” dimana terdapat dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan proyek tersebut membuat sebuah “pejabat”. Bill Harrison membawa dewan pengurus, dan sebuah “senjata cahaya” (light gun) telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan itu membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.
Bill Rusch ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tak lama kemudian mesin pengontrol titik (machine control dot) ketiga digunakan untuk menciptakan permainan ping-pong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan, dan Baer mempunyai ide untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel (Cable TV Companies) yang dapat mengirimkan gambar statis sebagai latar belakang permainan. Sebuah bentuk dasar (prototype) di demonstrasikan pada bulan Februari 1968 ke Wakil President “Teleprompter” yang bernama Hubert Schlafly yang menandatangani peretujuan dengan Asosiasi Sanders (Sanders Associates) tempat Ralp Baer bekerja. Pada saat akhir tahun 60-an, dan awal tahun 70-an, perusahaan TV kabel mengalami kemerosotan dan kekurangan dana yang berarti jalan lainnya harus dikejar.

Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke- 2:
Permainan vidio konsol (video game consol) kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Di pertengahan tahun 1970-an, penggunaan cartridge diikuti dengan kemajuan CPU(Central Processing Unit) sebagai dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro prosesor (microprocessor) berbasis kode, permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam celah (slot) di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.
Di bulan agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana meruapakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Ketika Atari merilis VCS di tahun berikutnya, Fairchild cepat-cepat merubah nama menjadi “Fairchild Channel F”.

Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-3:
Dalam sejarah komputer dan video games, generasi ke 3 dimulai pada th 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekaran dikenal sebagai Nintendo Entertainment Sistem. Generasi ini adalah generasi yang pertama setelah video game meledak pada tahun 1983 dan dipertimbangkan sebagai era modern game hiburan yang pertama. Di beberapa Negara hiburan video games di era ini menjadi yang pertama dengan angka penjualan yang tinggi. Walaupun generasi yang sebeumnya telah menggunakan 8-bit processor, itu menjadi yang terakhir dimana hiburan rumah yang pertama berlabelkan oleh “bits”.
The Famicom (Family Computer) menjadi sangat populer di Jepang setelah era ini dan mengakhiri keramaian dan persaingan hiburan lainnya di era ini. Famicom American counterpart, Nintendo Entertainment System, mendominasi pasaran games di Amerika utara. Walaupun Nintendo Entertainment System telah mendominasi pasaran Amerika utara, tetapi Sega Master System telah membuat terobosan besar di Brazil dan Eropa dan NES (Nintendo Entertainment System) tdak akan pernah bias untuk menghancurkan genggaman SEGA tersebut.


Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-4:
Dalam sejarah computer dan video games, generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine. Meskipun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah Neo Geo, salah satu yang cukup berhasil.
Generasi ke-empat merupakan era dimana pembelian dilakukan melalui import dari US dan mulai menyebar di Eropa. Pada saat ini jugan Kepopuleran SNES games dimulai, dengan fakta bahwa PAL telah hadir dengan 50 Hz refresh rate dan dengan 625 garis vertical resolusi, sebanding dengan 525/480 pada NTSC.
Fakta ini berarti bahwa game desain pada NTSC terlalu standart tanpa ada modifikasi, dan berjalan 17% lebih lambat dan akan ada ruang hitam di bagian atas dan bawah televisi pada saat dimainkan di PAL televisi.


Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-5:
Bagian kelima-generasi era (yang lebih dikenal sebagai era 32 bit, dan kadang-kadang, setelah pelepasan dari Nintendo 64, 64 bit era dan lebih jarang pada era 3D) merujuk ke komputer dan permainan video, video game konsol, dan video permainan Genggam tersedia pada akhir abad 20. Generasi kelima yang berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). Demografi di konsol penjualan bervariasi luas, namun tiga konsol tersebut, khususnya PlayStation, ditetapkan sistem perang zaman ini. 3DO, yang Amiga CD-32, dan Atari Jaguar juga bagian dari era ini, tetapi mereka yang miskin dan penjualan mereka gagal untuk membuat dampak yang signifikan terhadap pasar. Pada era ini kita juga dapat melihat perubahan versi dari Nitendo’s Game Boy : Game Boy Color , Game Boy Light (Japan only), and Game Boy Pocket . Era juga melihat tiga versi update dari Nintendo ‘s Game Boy: Game Boy Color, Game Boy Ringan (hanya di Jepang), dan Game Boy Pocket.


Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-6:
Generasi ke 6 mengenai computer, video games dan console game yang ada pada abad ke-21. Di generasi ke 6 ada beberapa jenis console game seperti : Sega’s DreamCast, Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube, dan Microsft Xbox. Generasi ke 6 dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November.


Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-7:
Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.
Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.
Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.

game dati tahun ke tahun memang berkembang sangat pesat dan terus berkembang! walaupun tiap generasi game bertambah baik dalam segi grafik, janganlah hanya terpaku hanya untuk memainkan game saja, tapi cobalah untuk membuat game tersebut dengan kreasi dan kemampuan anda. karna tak ada yang mustahil bila kita mau mencoba.