Cari Blog Ini

Senin, 31 Oktober 2011

otobiografi ane

Nama saya Ricki Adhistira, 12 februari 1991 saya anak pertama dari dua bersaudara, ayah saya seorang pegawai telkom dan ibu saya sebagai ibu rumah tangga yang selalu menyayangi saya sejak kecil.

waktu saya masih kecil dari mulai sekolah TK hingga SD saya menghabiskan waktu di salah satu daerah di jakarta selatan. dari kecil saya di-didik keras oleh keluarga dari ibu saya (maklum orang tua ibu saya mantan (kakek) mantan pejuang perang). saya sadar masa kecil saya kurang bahasgia ketika itu karan kerasnya didikan "oknum" yang merawat saya, tapi berkat didikan itu saya bersyukur bisa memiliki mental paling nekat bila berkelahi dengan teman saya. dari kecil saya sudah di ajarkan beladiri mulai dari silat hingga karate. (makanya saya hobi berantem)

SD kelas 6 saya terpaksa pindah dari sekolah saya di jakarta selatan ke suatu tempat di pinggiran jakarta timur yaitu cibubur. alasam saya di pindahkan dari sekolah lama ke sekolah baru yaaa ga jauh dari perkelahian anak SD yang mungkin di bilang cukup parah hingga saya haus menerima resiko pindah sekolah. di cibubur saya memulai lembar hidup baru dan saya merasa sangat nyaman di lingkukang sekolah yang baru, karna saya merasa teman2 baru saya sangat welcome dengan saya dan saya mudah bergaul di sana, di tambah lagi ada kegiatan taekwondo di sekolah saya yang baru sehingga saya bisa mengapresiasikan bakat "berkelahi" di bidang olahraga tersebut. (hingga saekarang saya masih aktif di taekwondo)

seiring perjalanan waktu ricki SMA tepatnya ketika kelas 12, mulai memikirkan kelak mau kemana saya sehabis lulus?? dan saya sempat berfikir ingin sekali mengambil jurusan masak ketika itu hitung2 mau jadi chef, tapi orang tua saya tidak setuju. mereka lebih menginginkan saya sebagai anak mengambil jurusan IT seperti yang di ambil oleh ayah saya. hingga sekarang saya akhirnya mengambil jurusan IT di universitas swasta di daerah depok demi keinginan orang tua saya. tetapi saya tidak akan melupakan angan2 saya ketika SMA ingin penjadi seorang chef (EX-preman sekolah berhati koki) dan saya merencanakan setelah lulus dari IT dan saya sudah bekerja di salah satu perusahaan di jakarta, saya menabung dari gaji saya untuk melanjutkan ke sekolah masak agar jadi chef.

Senin, 10 Oktober 2011

Desain Permodelan Grafik di Bidang TI

Desain Permodelan Grafik di Bidang TI
Desain Permodelan Grafik di Bidang TI
Dibuat oleh:
- Dirghayusa Adhimukti (51409211)
- M. Ichsan Adrian (50409235)
- Ricki Adhistira (54409765)
- Ricky Kurniawan (51409110)
- Yudha Adi Putra (51409074)
Kelas: 3IA09



Apa sih desain permodelan grafik itu? Berkaitan dengan apa desain permodelan grafik? Itulah pertanyaan-pertanyaan yang ada dipikiran kita ketika belajar pertama kali desain permodelan grafik. Boleh dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya.

Seberapa penting pemodelan grafis? Berharga untuk digunakan ? mudah untuk digunakan ? apa manfaatnya ? Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG

Desain biasanya diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Sementara pengertian Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Sedangkan pengertian dari grafik itu sendiri dapat mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun 3 dimensi atau lebih.

Jadi, Desain Permodelan Grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Rabu, 28 September 2011

pengalaman membuat sistem informasi bersama ortu

Saya ingin menceritakan pengalaman saya bersama ayah saya dalam membuat geme ular tangga bersama ayah saya. waktu itu saya sedang main PS waktu SMA kelas 1 (itu juga baru masuk SMA)ketika saya sedang asik bermain geme, ayah saya yang seorang IT mengajak saya membuat sebuah game sederhana bernama ular tangga tangga dengan menggunakan program VB!








kimi membuat game ini bersama, kebetulan juga ayah saya adalah seorang staf IT di salah sattu perusahaan telomunikasi sebagai pemegang data base, saya di ajarkan bagai mana menyimpan data base di game tersebut, walaupun saya kimi juga misih di bantu dengan tutorial pembuatan geme melalui CD yg ia beli. demikian lah pengalaman saya membuat sebuah program.

terima kasih sudah membaca

Selasa, 29 Maret 2011

mengenal script sederhana HTML

Halo teman-teman hari ini kita akan belajar dan membahas tentang beberapa scrip html web. oke tanpa basa-basi lagi mari kita ke TKP gan

1.untuk program yang ke-lima ini kita akan menggunakan fungsi dari "kontrol program dengan parameter ? dan ;"

2.untuk program yang ke-empat ini kita akan menggunakan fungsi dari "kontrol if-else"

3.untuk program yang ke-tiga ini kita akan menggunakan fungsi dari "kontrol if"

4.untuk program ke-dua ini kita akan menggunakan fungsi dari "penggabungan dari angka dan text"

5.untuk program yg pertama ini kita akan membuat sedikit jebakan batman kepada teman kita heheheheh (iseng-iseng berhadiah)



mungkin kalian sudah penasaran dengan ingin mencoba langsung di computer anda, bila memang sudah penasaran silakan anda melihat hasil dari PRNSCR di bawah ini. bila kalian sudah mengetik script seperti gambar di bawah, save dengan ekstensi ( .html )
contoh "iseng.html".


"maaf saya hanya bisa menampilkan hasil dari PRNSCR. karena ketika saya menulin script html di blog ini tidak di izinkan oleh pihak blogspot-nya, jadi harap memaklumi"










maaf bila blog saya ini kurang rapih, sekian dan terima kasih

Selasa, 21 Desember 2010

dampak positif dan negatif situs jejaring sisial

Mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan yg namanya situs jejaring sosial seperti facebook, friendster, YM, twitter dll. mungkin juga kita salah satu pengguna dari situs tersebut. tapi didalam keasyikan kita bermain di situs jejaring sosial ada dampak poeitif dan negatif bila bermain situs tersebut!

sebelum kita membahas soal ini, sebaiknya kita mengkoreksi diri kita masing2 apakah kita termaksud pengguna situs jejaring yang baik apa yang buruk? selama saya bermain situs itu saya menemukan beberapa hal positif dan negatif dalam penggunaan situs jejaring ini terutama situs yang saya sering buka yaitu facebook.

dampak positif:
1. ketika saya pertama kali mendaftar akun di FB saya merasakan dampak positif, seperti saya bisa berkomunikasi dengan keluarga jauh saya, berkomunikasi dengan teman dll.

2. banyak game2 di facebook yang dapat mengasah otak

dampak negatif:
1. banyak sara dan status alay

2. banyak orang2 yang menggunakan gampaar mesum di profilnya

3. ada game yg mengandung perjudian

mungin hanya ini saja yang saya bisa betitahu! atas perhatiannya tetima kasih ^_^

Rabu, 24 November 2010

sosial network


Facebook adalah sebuah situs web jejaring sosial populer yang diluncurkan pada 4 Februari 2004. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei 1984 dan mantan murid Ardsley High School.

Pada awal masa kuliahnya situs web jejaring sosial ini, keanggotaannya masih dibatasi untuk mahasiswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Universitas Boston, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat surat-e suatu universitas (seperti: .edu, .ac, .uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs jejaring sosial ini.

Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan alamat surat-e apa pun dapat mendaftar di Facebook.[2] Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah, tempat kerja, atau wilayah geografis.

Hingga Juli 2007, facebook memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia.[3] Dari September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi,[4] dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya.[5][6]

Fitur hiburan dalam Facebook disebut aplikasi. Contohnya antara lain permainan video, kuis, dan lain sebagainya.


Laman Facebook

Pengguna dapat membuat profil dengan foto, kontak, ataupun informasi personil lainnya. Komunikasi dengan pengguna lainnya dapat dilakukan melalui pesan pribadi atau fitur chat. Pengguna juga dapat bergabung dengan grup atau halaman penghobi (fan pages), yang beberapa darinya dimiliki oleh organisasi sebagai wadah untuk beriklan. Untuk mengurangi kontroversi mengenai privasi, Facebook mengizinkan pengguna untuk memilih pengaturan privasi sesuai kemauannya, dan memilih siapa yang dapat melihat bagian-bagian dari profilnya.

Website ini mengratiskan untuk penggunannya dan mendapatkan keuntungan dari iklan, seperti iklan dalam bentuk gambar (banner ads)


Infrastruktur server

Pada QCon San Fransisco 2008, direktur dari Egineering Aditya Argawal mengindikasi bahwa server front-end berjalan pada PHP LAMP stack dengan penambahan Memcahce, dan diakhir ditulis dengan bahasa pemrograman termasuk C++, Java, Phyton dan Erlang. Komponen lain dari insfratruktur Facebook termasuk Scribe, Thrift dan Cassandra, sebagai komponen terbuka seperti ODS.


Facebook Lite

Pada bulan Agustus 2009, Facebook meluncurkan versi "lite" atau versi kecil dari laman itu, yang teroptimalisasi untuk pengguna di internet yang lambat. Facebook Lite menawarkan fitur yang lebih minim dan membutuhkan sedikit bandwidth. Namun pada 20 April 2010, versi "lite" dari facebook tersebut diakhiri dan pengguna akan dikembalikan ke versi penuh Facebook. Versi tersebut hanya dioperasikan dalam delapan bulan.

sumber:

Regal Horned Lizard, Kadal yang Dapat Mengeluarkan Darah Dari Matanya


Regal Horned Lizard adalah jenis kadal yang merupakan genus dari keluarga Phrynosomatidae. Kadal bertanduk yang populer disebut "Katak bertanduk" atau "Kadal bertanduk".

Nama populernya berasal dari tubuh bulat kadal dan moncongnya yang tumpul, yang membuatnya menyerupai seekor katak atau kodok. Phrynosoma, secara harfiah berarti "kodok-bertubuh".

Duri di punggungnya dan disampingnya terbuat dari sisik yang telah mengalami modifikasi, sedangkan tanduk di kepalanya adalah benar-benar tanduk (yaitu mereka memiliki inti kurus).

Ada 14 spesies kadal bertanduk di Amerika Utara, 8 di antaranya adalah spesies asli Amerika Serikat. Spesies kadal yang memiliki tubuh terbesar dan paling banyak di distribusikan di AS adalah kadal bertanduk dari Texas (P. cornutum).


Keunikannya Dalam Cara Perlindungan Diri

Regal Horned Lizard menggunakan berbagai cara untuk menghindari predator. Pewarnaan kulit mereka umumnya berfungsi sebagai kamuflase. Ketika terancam, pertahanan pertama mereka adalah untuk tetap diam demi menghindari deteksi.

Jika predator tetap mendekat, mereka biasanya bergerak menjauh dan berhenti tiba-tiba untuk membingungkan ketajaman visual pemangsa itu. Jika tetap gagal, mereka akan membusungkan tubuh mereka agar terlihat lebih
Setidaknya ada empat jenis kadal yang juga dapat menyemprotkan aliran darah dari sudut-sudut mata untuk jarak sampai 5 meter. Mereka melakukan ini dengan membatasi aliran darah yang akan meninggalkan kepala, sehingga meningkatkan tekanan darah dan memecahkan pembuluh darah kecil di sekitar kelopak mata.

Hal ini tidak hanya membingungkan pemangsa, tetapi juga darah tersebut berbau sangat busuk sehingga menyebabkan predator yang mengejarnya mengurungkan niat untuk memangsanya.

Tetapi tampaknya cara ini tidak berpengaruh banyak terhadap burung pemangsa. Untuk menghindari dari tangkapan burung pemangsa atau predator lainnya, kadal ini akan mengangkat kepala mereka dan mengarahkan tanduk tengkorak mereka lurus ke atas atau ke punggung.

Jika pemangsa mencoba untuk menggigit tubuhnya, kadal ini akan memasukkan sisi tubuhnya ke dalam tanah sehingga predator tidak dapat dengan mudah menangkapnya.