di sini dijelaskan tentang trik-trik tentang komputer! dari yang menguntungkan sampai yang merugikan(iseng-iseng berhadiah)
Cari Blog Ini
Senin, 29 Oktober 2012
disk forensik part 2
2. Tipe-tipe File System
Tipe-tipe File System dapat diklasifikaskan ke dalam disk file system, file system jaringan dan file system untuk tujuan khusus.
2.1 File system Disk
Sebuah file system disk adalah file system yang didesain untuk menyimpan data pada sebuah media penyimpan data, umumnya disk drive baik yang langsung atau tidak langsung terhubung ke komputer. Contoh File System Disk misalnya FAT (FAT 12, FAT 16, FAT 320), NTFS, HFS, HFS+, ext2, ext3, ISO 9660, ODS-5 dan UDF. Beberapa File System Disk ada yang termasuk file system journaling atau file system versioning.
2.2 File System Flash
Sebuah file system Flash adalah file system yang didesain untuk menyimpan data pada media flash memory. Hal ini menjadi lazim ketika jumlah perangkat mobile semakin banyak dan kapasitas memory flash yang semakin besar.
Block device layer dapat mensimulasikan sebuah disk drive agar file system disk dapat digunakan pada flash memory, tapi hal ini kurang optimal untuk beberapa alasan. Menghapus blok. Blok Flash memory harus dihapus sebelum dapat ditulis. Waktu yang dibutuhkan untuk menghapus sebuah blok bisa jadi signifikan, dan hal ini juga bermanfaat untuk menghapus blok yang tidak dipakai saat media dalam keadaan idle. Random Access. file system Disk ditingkatkan untuk mencegah pencarian disk, Flash memory tidak membebankan proses pencarian sama sekali . Level pemakaian: media memori flash cenderung mudah rusak ketika satu blok tunggal di-overwrite secara berulang; file system flash didesian untuk me-write secara merata
2.3 File System Database
Konsep baru untuk manajemen file adalah konsep file system berbasis database. Sebagai perbaikan bagi Manajemen terstruktur hirarkis, file diidentifikasi oleh karakteristiknya, seperti tipe file, topik, pembuat atau metadata yang sama.
2.4 File System Transaksional
Setiap operasi disk dapat melibatkan perubahan ke sejumlah file dan struktur disk yang berbeda. Dalam banyak kasus, perubahan ini berhubungan. Hali in iberarti bahwa operasi ini dieksekusi pada waktu yang sama. Ambil contoh ketika sebuah Bank mengirimkan uang ke Bank lain secara elektronik. Komputer Bank akan ‘mengirim’ perintah transfer ke Bank lain dan meng-update record-nya untuk menunjukkan bahwa telah terjadi transaksi. Jika untuk beberapa alasan terjadi crash antar komputer sebelum komputer berhasil mengupdate record-nya sendiri, maka tidak akan ada tidak akan ada record transfer tapi Bank akan kehilangan uangnya. Pemrosesan transaksi memperkenalkan jaminan bahwa pada tiap point ketika transaksi berlangsung, sebuah transaksi dapat disudahi secara tuntas atau diulang sepenuhnya. Hal ini berarti jika terjadi crash atau kegagalan power, setelah recovery, kondisi yang disimpan akan tetap. File System journaling adalah salah satu teknik yang digunakan untuk mengenalkan konsistensi level-transaksi ke dalam struktur file system.
2.5 File System Jaringan
File System Network adalah file system yang bertindak sebagai klien untuk protokol akses file jarak jauh, memberikan akses ke file pada sebuah server. Contoh dari File system network ini adalah klien protokol NFS, AFS, SMB, dan klien FTP dan WebDAV
2.6 File System untuk Tujuan khusus
File System untuk tujuan khusus adalah file system yang tidak termasuk disk file system atau file system Jaringan. Termasuk dalam kategori ini adalah sistem di mana file ditata secara dinamis oleh software, ditujukan untuk tujuan tertentu seperti untuk komunikasi antar proses komputer atau space file sementara.
File system untuk tujuan khusus sangat banyak dipakai oleh OS yang berpusat pada file seperti UNIX. Contoh file system ini adalah file system procfs (/proc) yang dipakai oleh beberapa varian Unix, yang memberikan akses ke informasi mengenai proses dan fitur-fitur dari OS
2.7 File System Journaling
File system journaling adalah file system yang mencatat perubahan ke dalam jurnal (biasanya berupa log sirkuolar dalam area tertentu) sebelum melakukan perubahan ke file system. File system seperti ini memiliki kemungkinan yang lebih kecil mengalami kerusakan saat terjadi power failure atau system crash.
bagian 1: http://yudhaadi.blogspot.com/2012/10/disk-forensik-bag1.html
bagian 3: http://kyosukeseki.blogspot.com/2012/10/disk-forensik-bagian-3.html
bagian 4: http://waston.wordpress.com/2012/10/27/disk-forensik-bag4/
Minggu, 11 Maret 2012
Curriculum Vitae
DATA PRIBADI
Nama : Ricki Adhistira
Jenis kelamin : Laki-Laki
Tempat, tanggal lahir : Jakarta, 12 Februari 1991
Kewarganegaraan : Indonesia
Status perkawinan : Belum Menikah
Tinggi, berat badan : 170 cm, 59 kg
Kesehatan : Baik
Agama : Islam
Alamat lengkap : cibubur, keranggan permai
Handphone : 085612011213
E-mail : adhistiraricki@gmail.com
Web : http://adhistiraricki.blogspot.com
Pendidikan Formal
1996-1997 TK Aninda Jakarta selatan
2000-2003 SD Negeri Jatisampurna VII
2003-2006 SMP Negri 15 Bekasi
2006-2009 SMA Negeri 7 Bekasi
2009- Sekarang Universitas Gunadarma Jurusan Teknik Informatika
Pengalaman Akademik
Seminar :
- Inf. Kedokteran Integrasi & Interoperabilitas di Universitas Gunadarma (19 juli 2010)
- Dampak Internet Pada Perkembangan Remaja di Universitas Gunadarma (3 Juni 2011)
- Kupas Tuntas Android & Tablet dan Sertifikasi IT Nasional & Internasional Pada Seminar IT SERIES LP3T-NF( 4 Juni 2011)
- Augmented Reality : A New Gaming Experience di Universitas Gunadarma(22 Desember 2011)
Kursus :
-Pendidikan Keterampilan Komputer SMP PGRI 3 Bogor : Operator Komputer
Workshop:
-Introduction to XML
Pengalaman Organisasi
1998-2012 TaeKwonDo Modus Club
2005-2012 Muay Thai
Pengalaman Kerja
2010-2012 Pelatih TaeKwonDo
2011 Magang di perusahaan telekomunikasi
1. Kemampuan
- Memahami dasar bahasa pemograman C++, Java
- Memahami Microsoft Office(Ms. Word, Excel, Power Point dan Access)
- Memahami Dasar Jaringan Komputer
2. Kemampuan lainnya
- Inggris ( pasif )
- Jujur
- Bertanggung Jawab
Nama : Ricki Adhistira
Jenis kelamin : Laki-Laki
Tempat, tanggal lahir : Jakarta, 12 Februari 1991
Kewarganegaraan : Indonesia
Status perkawinan : Belum Menikah
Tinggi, berat badan : 170 cm, 59 kg
Kesehatan : Baik
Agama : Islam
Alamat lengkap : cibubur, keranggan permai
Handphone : 085612011213
E-mail : adhistiraricki@gmail.com
Web : http://adhistiraricki.blogspot.com
Pendidikan Formal
1996-1997 TK Aninda Jakarta selatan
2000-2003 SD Negeri Jatisampurna VII
2003-2006 SMP Negri 15 Bekasi
2006-2009 SMA Negeri 7 Bekasi
2009- Sekarang Universitas Gunadarma Jurusan Teknik Informatika
Pengalaman Akademik
Seminar :
- Inf. Kedokteran Integrasi & Interoperabilitas di Universitas Gunadarma (19 juli 2010)
- Dampak Internet Pada Perkembangan Remaja di Universitas Gunadarma (3 Juni 2011)
- Kupas Tuntas Android & Tablet dan Sertifikasi IT Nasional & Internasional Pada Seminar IT SERIES LP3T-NF( 4 Juni 2011)
- Augmented Reality : A New Gaming Experience di Universitas Gunadarma(22 Desember 2011)
Kursus :
-Pendidikan Keterampilan Komputer SMP PGRI 3 Bogor : Operator Komputer
Workshop:
-Introduction to XML
Pengalaman Organisasi
1998-2012 TaeKwonDo Modus Club
2005-2012 Muay Thai
Pengalaman Kerja
2010-2012 Pelatih TaeKwonDo
2011 Magang di perusahaan telekomunikasi
1. Kemampuan
- Memahami dasar bahasa pemograman C++, Java
- Memahami Microsoft Office(Ms. Word, Excel, Power Point dan Access)
- Memahami Dasar Jaringan Komputer
2. Kemampuan lainnya
- Inggris ( pasif )
- Jujur
- Bertanggung Jawab
Senin, 27 Februari 2012
game engine
Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.
Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.
Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :
a. Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
b. System
System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
c. Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
d. Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
e. Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
f. Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
g. The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.
Beberapa contoh game engine :
a. RealmForge
Merupakan free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0 dan Microsoft XNA.
RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C# keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.
b. Truevision3D
Merupakan game engine 3D yang dibangun dengan menggunakan visual basic 6 dan C++ dengan menggunakan Microsoft Directx API. Mulai versi 6.5, engine ini menggunakan direct 9 dan shader support, serta ditulis ulang menggunakan C++. Sampai perkembangan terbaru, belum ada wacana untuk mengembangkannya untuk mendukung penggunaan directx9 serta Microsoft XNA.
c. OGRE
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics.
Beberapa contoh game middleware yang sering digunakan :
a. Gamebryo
Merupakan game engine yang berawal dari perusahaan Numerical Design Limited (NDL) akan tetapi pada perkembangannya, perusahaan NDL bergabung dengan Emergent Game Technologies. Ditulis menggunakan bahasa C++, Gamebryo merupakan 3D Game engine yang memberikan support kepada beberapa platform sebagai berikut :
- Windows (baik direct 9 dan 10)
- Nintendo game cube
- Nintendo WII
- PS 2 dan PS 3
- XBOX serta XBOX360
b. Renderware
Merupakan salah satu saingan dari Gamebryo. Bergerak dalam bidang 3D API dan graphic rendering engine. Renderware digunakan pada computer games, Active Worlds serta beberapa VRML Browser. Merupakan game engine yang sering digunakan di PS2 sehingga sering disebut sebagai “Sony’S Directx”.
c. Unreal Engine
Merupakan salah satu game engine yang cukup populer. Dikembangkan oleh Epic Games dalam bahasa C++, Unreal engine menjadi salah satu game engine yang mempunyai kemampuan portability yang baik. Dapat berjalan pada beberapa platform seperti Windows, Linux, MacOS dan beberapa video games console seperti Dreamcast, XBOX, XBOX360.
2. Game Development Tools
Game development tools adalah software yang mempunyai spesialisasi yang membantu atau memfasilitasi pembuatan computer atau video game. Beberapa tugas dapat ditangani oleh game development tools termasuk konversi beberapa kelengkapan dari video game seperti 3D model dan texture ke dalam format yang diperlukan oleh game, level editing serta script compilation.
Pada saat pengembangannya. Game development seringkali menemui kendala. Hal berikut ini adalah beberapa alasan kenapa game development tools dibilang gagal :
a. Game development yang di design seiring waktu berjalan
Seringkali dalam merancang sebuah game tools. Perusahaan game terlalu terburu-buru dalam melakukan design awal dari game tools tersebut. Karena dituntut untuk selalu memberikan progress, biasanya para programmer merancang game tools tersebut seiring dengan coding yang telah dibuat.
Saat game tools menjadi makin komplek dan perlu di tinjau ulang, seringkali programmer kesulitan untuk merubah code yang mereka tulis diawal sehingga seringkali muncul opini untuk menulis ulang semua code daripada memperbaiki atau menambah fitur yg ada.
b. System model dari design game development game tersebut
Saat programmer mendesign sebuah tampilan atau interface, seringkali mereka berusaha untuk memperlihatkan struktur data secara langsung. Hal ini mungkin akan berguna untuk orang yang mengerti cara kerja system, tetapi untuk end user, biasanya mereka tidak memperdulikan detail dari implementasi system, yang diperlukan hanyalah hasil akhir.
c. Menerapkan teknologi yang salah untuk menekan biaya
Pada pengembangan game tools, seringkali pengembang berusaha menerapkan system yang sudah ada untuk mempersingkat biaya. Akan tetapi, pada kasus tertentu lebih baik kita membangun game tools tersebut dari awal sehingga dapat menghemat biaya serta waktu.
d. Interface yang terlalu kompleks
Penerapan “The simple, The better” harus selalu dicamkan oleh setiap game tools designer. Semakin kompleks interface, semakin susah game tools tersebut digunakan oleh end user. Operasi yang paling umum dipakai harus selalu didesign untuk mudah dipakai dan paling gampang untuk diakses oleh end user. Sedangkan aplikasi yang jarang digunakan dapat disembunyikan di dalam menu bar.
e. Terlalu banyak fitur-fitur tambahan
Seringkali pengembang membuang waku untuk mengembangkan fitur-fitur tambahan yang kurang berguna bagi user, daripada membuang waktu dan tenaga untuk fitur tambahan lebih baik pengembang lebih memfokuskan pada fungsionalitas fungsionalitas utama yang harus ada pada game tools.
f. Merancang untuk user yang sudah advance
Game development tools seharusnya ditujukan untuk user bertipe intermediate. Dimana semua fungsionalitas utama harusnya lebih ditonjolkan dan beberapa fungsionalitas tambahan dapat ditemukan jika diperlukan.
Beberapa contoh game development tools :
a. RAD Game tools
b. Java Game Development Tools
c. Garage games game development tools
Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.
Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :
a. Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
b. System
System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
c. Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
d. Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
e. Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
f. Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
g. The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.
Beberapa contoh game engine :
a. RealmForge
Merupakan free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0 dan Microsoft XNA.
RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C# keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.
b. Truevision3D
Merupakan game engine 3D yang dibangun dengan menggunakan visual basic 6 dan C++ dengan menggunakan Microsoft Directx API. Mulai versi 6.5, engine ini menggunakan direct 9 dan shader support, serta ditulis ulang menggunakan C++. Sampai perkembangan terbaru, belum ada wacana untuk mengembangkannya untuk mendukung penggunaan directx9 serta Microsoft XNA.
c. OGRE
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics.
Beberapa contoh game middleware yang sering digunakan :
a. Gamebryo
Merupakan game engine yang berawal dari perusahaan Numerical Design Limited (NDL) akan tetapi pada perkembangannya, perusahaan NDL bergabung dengan Emergent Game Technologies. Ditulis menggunakan bahasa C++, Gamebryo merupakan 3D Game engine yang memberikan support kepada beberapa platform sebagai berikut :
- Windows (baik direct 9 dan 10)
- Nintendo game cube
- Nintendo WII
- PS 2 dan PS 3
- XBOX serta XBOX360
b. Renderware
Merupakan salah satu saingan dari Gamebryo. Bergerak dalam bidang 3D API dan graphic rendering engine. Renderware digunakan pada computer games, Active Worlds serta beberapa VRML Browser. Merupakan game engine yang sering digunakan di PS2 sehingga sering disebut sebagai “Sony’S Directx”.
c. Unreal Engine
Merupakan salah satu game engine yang cukup populer. Dikembangkan oleh Epic Games dalam bahasa C++, Unreal engine menjadi salah satu game engine yang mempunyai kemampuan portability yang baik. Dapat berjalan pada beberapa platform seperti Windows, Linux, MacOS dan beberapa video games console seperti Dreamcast, XBOX, XBOX360.
2. Game Development Tools
Game development tools adalah software yang mempunyai spesialisasi yang membantu atau memfasilitasi pembuatan computer atau video game. Beberapa tugas dapat ditangani oleh game development tools termasuk konversi beberapa kelengkapan dari video game seperti 3D model dan texture ke dalam format yang diperlukan oleh game, level editing serta script compilation.
Pada saat pengembangannya. Game development seringkali menemui kendala. Hal berikut ini adalah beberapa alasan kenapa game development tools dibilang gagal :
a. Game development yang di design seiring waktu berjalan
Seringkali dalam merancang sebuah game tools. Perusahaan game terlalu terburu-buru dalam melakukan design awal dari game tools tersebut. Karena dituntut untuk selalu memberikan progress, biasanya para programmer merancang game tools tersebut seiring dengan coding yang telah dibuat.
Saat game tools menjadi makin komplek dan perlu di tinjau ulang, seringkali programmer kesulitan untuk merubah code yang mereka tulis diawal sehingga seringkali muncul opini untuk menulis ulang semua code daripada memperbaiki atau menambah fitur yg ada.
b. System model dari design game development game tersebut
Saat programmer mendesign sebuah tampilan atau interface, seringkali mereka berusaha untuk memperlihatkan struktur data secara langsung. Hal ini mungkin akan berguna untuk orang yang mengerti cara kerja system, tetapi untuk end user, biasanya mereka tidak memperdulikan detail dari implementasi system, yang diperlukan hanyalah hasil akhir.
c. Menerapkan teknologi yang salah untuk menekan biaya
Pada pengembangan game tools, seringkali pengembang berusaha menerapkan system yang sudah ada untuk mempersingkat biaya. Akan tetapi, pada kasus tertentu lebih baik kita membangun game tools tersebut dari awal sehingga dapat menghemat biaya serta waktu.
d. Interface yang terlalu kompleks
Penerapan “The simple, The better” harus selalu dicamkan oleh setiap game tools designer. Semakin kompleks interface, semakin susah game tools tersebut digunakan oleh end user. Operasi yang paling umum dipakai harus selalu didesign untuk mudah dipakai dan paling gampang untuk diakses oleh end user. Sedangkan aplikasi yang jarang digunakan dapat disembunyikan di dalam menu bar.
e. Terlalu banyak fitur-fitur tambahan
Seringkali pengembang membuang waku untuk mengembangkan fitur-fitur tambahan yang kurang berguna bagi user, daripada membuang waktu dan tenaga untuk fitur tambahan lebih baik pengembang lebih memfokuskan pada fungsionalitas fungsionalitas utama yang harus ada pada game tools.
f. Merancang untuk user yang sudah advance
Game development tools seharusnya ditujukan untuk user bertipe intermediate. Dimana semua fungsionalitas utama harusnya lebih ditonjolkan dan beberapa fungsionalitas tambahan dapat ditemukan jika diperlukan.
Beberapa contoh game development tools :
a. RAD Game tools
b. Java Game Development Tools
c. Garage games game development tools
Apa itu game?
Mungkin kalian sudah tidak asing lagi dengan sebutan/istilah dari game?! mungkin kalian sendiri adalah para gemers sejadi yang rela memainkan game sepanjangjang hari hehehehe. game adalah sebuah permainan yang diciptakan atau di buat olah sesorang dengan maksud menghibur, mengasah keterampilan dan melatih logika kita sebagai pemain (player). game itu ada banyak jenisnya, mulai dari game tradisional sampai game moderen yang berbasis dirtual. geme virtual itu sendiri terdiri dari berbagai macam jenis seperti FPS, RPG, ADVENTURE, MINI GAME dll pada tulisan singkat ini saya akan menceritakan sedikit sejarah tentang game virtual atau yang sering kita sebut dengan video game.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi Pertama:
Tahun 1951, di Bronx, New York, ada seorang insinyur televisi yang bernama Ralp Baer memahami ide untuk sebuah televisi interaktif. Dan di tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih lanjut dan menciptakan sebuah permainan vidio (video game) yang sederhana untuk dua orang pemain yang dapat diperlihatkan di televisi. Paermainan ini bernama “Chase” dimana terdapat dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan proyek tersebut membuat sebuah “pejabat”. Bill Harrison membawa dewan pengurus, dan sebuah “senjata cahaya” (light gun) telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan itu membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.
Bill Rusch ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tak lama kemudian mesin pengontrol titik (machine control dot) ketiga digunakan untuk menciptakan permainan ping-pong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan, dan Baer mempunyai ide untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel (Cable TV Companies) yang dapat mengirimkan gambar statis sebagai latar belakang permainan. Sebuah bentuk dasar (prototype) di demonstrasikan pada bulan Februari 1968 ke Wakil President “Teleprompter” yang bernama Hubert Schlafly yang menandatangani peretujuan dengan Asosiasi Sanders (Sanders Associates) tempat Ralp Baer bekerja. Pada saat akhir tahun 60-an, dan awal tahun 70-an, perusahaan TV kabel mengalami kemerosotan dan kekurangan dana yang berarti jalan lainnya harus dikejar.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke- 2:
Permainan vidio konsol (video game consol) kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Di pertengahan tahun 1970-an, penggunaan cartridge diikuti dengan kemajuan CPU(Central Processing Unit) sebagai dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro prosesor (microprocessor) berbasis kode, permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam celah (slot) di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.
Di bulan agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana meruapakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Ketika Atari merilis VCS di tahun berikutnya, Fairchild cepat-cepat merubah nama menjadi “Fairchild Channel F”.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-3:
Dalam sejarah komputer dan video games, generasi ke 3 dimulai pada th 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekaran dikenal sebagai Nintendo Entertainment Sistem. Generasi ini adalah generasi yang pertama setelah video game meledak pada tahun 1983 dan dipertimbangkan sebagai era modern game hiburan yang pertama. Di beberapa Negara hiburan video games di era ini menjadi yang pertama dengan angka penjualan yang tinggi. Walaupun generasi yang sebeumnya telah menggunakan 8-bit processor, itu menjadi yang terakhir dimana hiburan rumah yang pertama berlabelkan oleh “bits”.
The Famicom (Family Computer) menjadi sangat populer di Jepang setelah era ini dan mengakhiri keramaian dan persaingan hiburan lainnya di era ini. Famicom American counterpart, Nintendo Entertainment System, mendominasi pasaran games di Amerika utara. Walaupun Nintendo Entertainment System telah mendominasi pasaran Amerika utara, tetapi Sega Master System telah membuat terobosan besar di Brazil dan Eropa dan NES (Nintendo Entertainment System) tdak akan pernah bias untuk menghancurkan genggaman SEGA tersebut.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-4:
Dalam sejarah computer dan video games, generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine. Meskipun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah Neo Geo, salah satu yang cukup berhasil.
Generasi ke-empat merupakan era dimana pembelian dilakukan melalui import dari US dan mulai menyebar di Eropa. Pada saat ini jugan Kepopuleran SNES games dimulai, dengan fakta bahwa PAL telah hadir dengan 50 Hz refresh rate dan dengan 625 garis vertical resolusi, sebanding dengan 525/480 pada NTSC.
Fakta ini berarti bahwa game desain pada NTSC terlalu standart tanpa ada modifikasi, dan berjalan 17% lebih lambat dan akan ada ruang hitam di bagian atas dan bawah televisi pada saat dimainkan di PAL televisi.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-5:
Bagian kelima-generasi era (yang lebih dikenal sebagai era 32 bit, dan kadang-kadang, setelah pelepasan dari Nintendo 64, 64 bit era dan lebih jarang pada era 3D) merujuk ke komputer dan permainan video, video game konsol, dan video permainan Genggam tersedia pada akhir abad 20. Generasi kelima yang berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). Demografi di konsol penjualan bervariasi luas, namun tiga konsol tersebut, khususnya PlayStation, ditetapkan sistem perang zaman ini. 3DO, yang Amiga CD-32, dan Atari Jaguar juga bagian dari era ini, tetapi mereka yang miskin dan penjualan mereka gagal untuk membuat dampak yang signifikan terhadap pasar. Pada era ini kita juga dapat melihat perubahan versi dari Nitendo’s Game Boy : Game Boy Color , Game Boy Light (Japan only), and Game Boy Pocket . Era juga melihat tiga versi update dari Nintendo ‘s Game Boy: Game Boy Color, Game Boy Ringan (hanya di Jepang), dan Game Boy Pocket.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-6:
Generasi ke 6 mengenai computer, video games dan console game yang ada pada abad ke-21. Di generasi ke 6 ada beberapa jenis console game seperti : Sega’s DreamCast, Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube, dan Microsft Xbox. Generasi ke 6 dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-7:
Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.
Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.
Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.
game dati tahun ke tahun memang berkembang sangat pesat dan terus berkembang! walaupun tiap generasi game bertambah baik dalam segi grafik, janganlah hanya terpaku hanya untuk memainkan game saja, tapi cobalah untuk membuat game tersebut dengan kreasi dan kemampuan anda. karna tak ada yang mustahil bila kita mau mencoba.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi Pertama:
Tahun 1951, di Bronx, New York, ada seorang insinyur televisi yang bernama Ralp Baer memahami ide untuk sebuah televisi interaktif. Dan di tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih lanjut dan menciptakan sebuah permainan vidio (video game) yang sederhana untuk dua orang pemain yang dapat diperlihatkan di televisi. Paermainan ini bernama “Chase” dimana terdapat dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan proyek tersebut membuat sebuah “pejabat”. Bill Harrison membawa dewan pengurus, dan sebuah “senjata cahaya” (light gun) telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan itu membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.
Bill Rusch ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tak lama kemudian mesin pengontrol titik (machine control dot) ketiga digunakan untuk menciptakan permainan ping-pong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan, dan Baer mempunyai ide untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel (Cable TV Companies) yang dapat mengirimkan gambar statis sebagai latar belakang permainan. Sebuah bentuk dasar (prototype) di demonstrasikan pada bulan Februari 1968 ke Wakil President “Teleprompter” yang bernama Hubert Schlafly yang menandatangani peretujuan dengan Asosiasi Sanders (Sanders Associates) tempat Ralp Baer bekerja. Pada saat akhir tahun 60-an, dan awal tahun 70-an, perusahaan TV kabel mengalami kemerosotan dan kekurangan dana yang berarti jalan lainnya harus dikejar.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke- 2:
Permainan vidio konsol (video game consol) kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Di pertengahan tahun 1970-an, penggunaan cartridge diikuti dengan kemajuan CPU(Central Processing Unit) sebagai dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro prosesor (microprocessor) berbasis kode, permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam celah (slot) di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.
Di bulan agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana meruapakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Ketika Atari merilis VCS di tahun berikutnya, Fairchild cepat-cepat merubah nama menjadi “Fairchild Channel F”.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-3:
Dalam sejarah komputer dan video games, generasi ke 3 dimulai pada th 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekaran dikenal sebagai Nintendo Entertainment Sistem. Generasi ini adalah generasi yang pertama setelah video game meledak pada tahun 1983 dan dipertimbangkan sebagai era modern game hiburan yang pertama. Di beberapa Negara hiburan video games di era ini menjadi yang pertama dengan angka penjualan yang tinggi. Walaupun generasi yang sebeumnya telah menggunakan 8-bit processor, itu menjadi yang terakhir dimana hiburan rumah yang pertama berlabelkan oleh “bits”.
The Famicom (Family Computer) menjadi sangat populer di Jepang setelah era ini dan mengakhiri keramaian dan persaingan hiburan lainnya di era ini. Famicom American counterpart, Nintendo Entertainment System, mendominasi pasaran games di Amerika utara. Walaupun Nintendo Entertainment System telah mendominasi pasaran Amerika utara, tetapi Sega Master System telah membuat terobosan besar di Brazil dan Eropa dan NES (Nintendo Entertainment System) tdak akan pernah bias untuk menghancurkan genggaman SEGA tersebut.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-4:
Dalam sejarah computer dan video games, generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine. Meskipun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah Neo Geo, salah satu yang cukup berhasil.
Generasi ke-empat merupakan era dimana pembelian dilakukan melalui import dari US dan mulai menyebar di Eropa. Pada saat ini jugan Kepopuleran SNES games dimulai, dengan fakta bahwa PAL telah hadir dengan 50 Hz refresh rate dan dengan 625 garis vertical resolusi, sebanding dengan 525/480 pada NTSC.
Fakta ini berarti bahwa game desain pada NTSC terlalu standart tanpa ada modifikasi, dan berjalan 17% lebih lambat dan akan ada ruang hitam di bagian atas dan bawah televisi pada saat dimainkan di PAL televisi.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-5:
Bagian kelima-generasi era (yang lebih dikenal sebagai era 32 bit, dan kadang-kadang, setelah pelepasan dari Nintendo 64, 64 bit era dan lebih jarang pada era 3D) merujuk ke komputer dan permainan video, video game konsol, dan video permainan Genggam tersedia pada akhir abad 20. Generasi kelima yang berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). Demografi di konsol penjualan bervariasi luas, namun tiga konsol tersebut, khususnya PlayStation, ditetapkan sistem perang zaman ini. 3DO, yang Amiga CD-32, dan Atari Jaguar juga bagian dari era ini, tetapi mereka yang miskin dan penjualan mereka gagal untuk membuat dampak yang signifikan terhadap pasar. Pada era ini kita juga dapat melihat perubahan versi dari Nitendo’s Game Boy : Game Boy Color , Game Boy Light (Japan only), and Game Boy Pocket . Era juga melihat tiga versi update dari Nintendo ‘s Game Boy: Game Boy Color, Game Boy Ringan (hanya di Jepang), dan Game Boy Pocket.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-6:
Generasi ke 6 mengenai computer, video games dan console game yang ada pada abad ke-21. Di generasi ke 6 ada beberapa jenis console game seperti : Sega’s DreamCast, Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube, dan Microsft Xbox. Generasi ke 6 dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-7:
Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.
Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.
Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.
game dati tahun ke tahun memang berkembang sangat pesat dan terus berkembang! walaupun tiap generasi game bertambah baik dalam segi grafik, janganlah hanya terpaku hanya untuk memainkan game saja, tapi cobalah untuk membuat game tersebut dengan kreasi dan kemampuan anda. karna tak ada yang mustahil bila kita mau mencoba.
Senin, 26 Desember 2011
Next Console PlayStation 4

Bagi para gamer's pencinta game console tentu sudah tidak asing lagi dengan console game yang bernama PlayStation. sudah tidak dipungkiri lagi console game yang satu ini sudah melejit namanya sejak di keluarakan tahun 1994 di jepang dan masuk pasaran dunia tahun 1995. ketika itu playstation adalah console game pertama di dunia yang memiliki detail grafik yang sangata bagus (pada eranya) dan mengalahkan pesaingnya seperti sega dan nitendo.
PS1
PS1 pertama kali dirilis pada akhir 1994 di Jepang dan 1995 mulai mendunia. PS1 sangan melejit namanya di era tersebut. walau grafik dalam PS1 sudah 3D tetapi grafik dalam PS1 kurang halus/jernih. game terlaris di PS1 antar lain suikoden, final fantasy, harfest moon Dll
PS2
seiring perkembangan zaman di tahun 2000 pihak sony mengeluarkan generasi ke-2 dari playstation, PS2 muncul denagn tampilan grafik 3D yg lebih hidup dan lebih real ketimbang generasi pertamanya. game terlaris di PS2 seperti GTA, Dynasty warior, onimusa Dll
PS3
seiring perkembangan teknologi IT dan persingan pasaran terhadap pasar global seperti muncul X-box dll, sony merilis PS3 pada tahun 2006. pada awal PS3 di luncurkan banyak para gamer's pencinta console yang menanti kedatangannya, namun sayang walaupun PS3 memiliki grafik yang sangant baik,halus dan detail yang tajam, jumlah penjualannya tidak sebesar generasi sebelumnya. itu dikarnakan harga yang sangat mahal dan harga kasetnya sangan mahal juga sehingga para gamer's mengurah dompet mereka dalam-dalam bila mau membeli PS3. game yang terkenal di PS3 brother in arm, final fantasi xiii Dll
PS4
engikuti tren ini bahwa Sony telah ditetapkan akan merilis di akhir tahun 2012 untuk PS4. Sebagai perbandingan PS3 menggunakan prosesor berbasis sel dengan 1 (Kekuatan elemen pengolahan) @ 3,2 GHz APD yang adalah benang ganda yaitu mampu memproses 2 aliran instruksi pada satu waktu dan 8 SPE (Elemen Pengolahan Sinergis) @ 3.2GHz yang 1 adalah dinonaktifkan untuk tujuan hasil dan 1 dicadangkan untuk tujuan keamanan seperti enkripsi dan dekripsi dari hard drive secara real time. Sel dalam PS3 memiliki kinerja keseluruhan 204 GFLOPS.
Sony akan menambah SPEs lebih untuk memiliki jumlah keseluruhan 16 SPEs karena hal ini memiliki daya yang optimal untuk panas rasio jika diproduksi di 32nm. Ini harus mengkonsumsi jumlah energi yang sama seperti prosesor 90nm your ditemukan di PS3 60/20Gb. 1 akan dinonaktifkan untuk tujuan hasil dan 1 akan disediakan untuk tujuan keamanan. Jika ini prosesor sel dibuat maka harus mulai dari 32nm seperti Sony sudah mulai bekerja menyusut sel PS3 untuk 32nm. Pada 32nm mereka bisa dua kali lipat toko lokal untuk SPE setiap 512KiB yang akan menambah kinerja jauh lebih banyak untuk game Sony telah menginvestasikan ratusan ratusan juta dolar dalam untuk pengembangan Processor your dan membangun pabrik fabrikasi (yang biaya lebih dari $ 500.000.000 masing-masing!), Semua uang itu akan sia-sia jika Sony memilih untuk tidak menyertakan prosesor Cell di konsol mereka berikutnya.
Harga Console PS4 diperkirakan lebih dari $500, sebelumnya harga console PS3 pada saat pertama kali dirilis adalah sebesar $630. Console PS4 dilengkapi dengan controlle DualShock3. Tidak ada informasi resmi apakah generasi berikutnya Playstation 4 pads akan menggabungkan teknologi gerak, apakah mereka akan tetap dengan desain saat ini dan fitur atau apakah mereka akan pergi untuk sesuatu yang sama sekali baru tapi itu aman untuk mengharapkan harga yang lumayan dengan apa pun yang mereka pilih. Berdasarkan fakta bahwa DualShock 3 Control pads masih menjual di $ 30, setidaknya berharap generasi berikutnya harus sama, jika tidak lebih mahal, dari harga asli dari DualShock 3. DualShock 4 Biaya - $ 60-80 / £ 40-60
Senin, 31 Oktober 2011
otobiografi ane
Nama saya Ricki Adhistira, 12 februari 1991 saya anak pertama dari dua bersaudara, ayah saya seorang pegawai telkom dan ibu saya sebagai ibu rumah tangga yang selalu menyayangi saya sejak kecil.
waktu saya masih kecil dari mulai sekolah TK hingga SD saya menghabiskan waktu di salah satu daerah di jakarta selatan. dari kecil saya di-didik keras oleh keluarga dari ibu saya (maklum orang tua ibu saya mantan (kakek) mantan pejuang perang). saya sadar masa kecil saya kurang bahasgia ketika itu karan kerasnya didikan "oknum" yang merawat saya, tapi berkat didikan itu saya bersyukur bisa memiliki mental paling nekat bila berkelahi dengan teman saya. dari kecil saya sudah di ajarkan beladiri mulai dari silat hingga karate. (makanya saya hobi berantem)
SD kelas 6 saya terpaksa pindah dari sekolah saya di jakarta selatan ke suatu tempat di pinggiran jakarta timur yaitu cibubur. alasam saya di pindahkan dari sekolah lama ke sekolah baru yaaa ga jauh dari perkelahian anak SD yang mungkin di bilang cukup parah hingga saya haus menerima resiko pindah sekolah. di cibubur saya memulai lembar hidup baru dan saya merasa sangat nyaman di lingkukang sekolah yang baru, karna saya merasa teman2 baru saya sangat welcome dengan saya dan saya mudah bergaul di sana, di tambah lagi ada kegiatan taekwondo di sekolah saya yang baru sehingga saya bisa mengapresiasikan bakat "berkelahi" di bidang olahraga tersebut. (hingga saekarang saya masih aktif di taekwondo)
seiring perjalanan waktu ricki SMA tepatnya ketika kelas 12, mulai memikirkan kelak mau kemana saya sehabis lulus?? dan saya sempat berfikir ingin sekali mengambil jurusan masak ketika itu hitung2 mau jadi chef, tapi orang tua saya tidak setuju. mereka lebih menginginkan saya sebagai anak mengambil jurusan IT seperti yang di ambil oleh ayah saya. hingga sekarang saya akhirnya mengambil jurusan IT di universitas swasta di daerah depok demi keinginan orang tua saya. tetapi saya tidak akan melupakan angan2 saya ketika SMA ingin penjadi seorang chef (EX-preman sekolah berhati koki) dan saya merencanakan setelah lulus dari IT dan saya sudah bekerja di salah satu perusahaan di jakarta, saya menabung dari gaji saya untuk melanjutkan ke sekolah masak agar jadi chef.
waktu saya masih kecil dari mulai sekolah TK hingga SD saya menghabiskan waktu di salah satu daerah di jakarta selatan. dari kecil saya di-didik keras oleh keluarga dari ibu saya (maklum orang tua ibu saya mantan (kakek) mantan pejuang perang). saya sadar masa kecil saya kurang bahasgia ketika itu karan kerasnya didikan "oknum" yang merawat saya, tapi berkat didikan itu saya bersyukur bisa memiliki mental paling nekat bila berkelahi dengan teman saya. dari kecil saya sudah di ajarkan beladiri mulai dari silat hingga karate. (makanya saya hobi berantem)
SD kelas 6 saya terpaksa pindah dari sekolah saya di jakarta selatan ke suatu tempat di pinggiran jakarta timur yaitu cibubur. alasam saya di pindahkan dari sekolah lama ke sekolah baru yaaa ga jauh dari perkelahian anak SD yang mungkin di bilang cukup parah hingga saya haus menerima resiko pindah sekolah. di cibubur saya memulai lembar hidup baru dan saya merasa sangat nyaman di lingkukang sekolah yang baru, karna saya merasa teman2 baru saya sangat welcome dengan saya dan saya mudah bergaul di sana, di tambah lagi ada kegiatan taekwondo di sekolah saya yang baru sehingga saya bisa mengapresiasikan bakat "berkelahi" di bidang olahraga tersebut. (hingga saekarang saya masih aktif di taekwondo)
seiring perjalanan waktu ricki SMA tepatnya ketika kelas 12, mulai memikirkan kelak mau kemana saya sehabis lulus?? dan saya sempat berfikir ingin sekali mengambil jurusan masak ketika itu hitung2 mau jadi chef, tapi orang tua saya tidak setuju. mereka lebih menginginkan saya sebagai anak mengambil jurusan IT seperti yang di ambil oleh ayah saya. hingga sekarang saya akhirnya mengambil jurusan IT di universitas swasta di daerah depok demi keinginan orang tua saya. tetapi saya tidak akan melupakan angan2 saya ketika SMA ingin penjadi seorang chef (EX-preman sekolah berhati koki) dan saya merencanakan setelah lulus dari IT dan saya sudah bekerja di salah satu perusahaan di jakarta, saya menabung dari gaji saya untuk melanjutkan ke sekolah masak agar jadi chef.
Senin, 10 Oktober 2011
Desain Permodelan Grafik di Bidang TI
Desain Permodelan Grafik di Bidang TI
Desain Permodelan Grafik di Bidang TI
Dibuat oleh:
- Dirghayusa Adhimukti (51409211)
- M. Ichsan Adrian (50409235)
- Ricki Adhistira (54409765)
- Ricky Kurniawan (51409110)
- Yudha Adi Putra (51409074)
Kelas: 3IA09
Apa sih desain permodelan grafik itu? Berkaitan dengan apa desain permodelan grafik? Itulah pertanyaan-pertanyaan yang ada dipikiran kita ketika belajar pertama kali desain permodelan grafik. Boleh dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya.
Seberapa penting pemodelan grafis? Berharga untuk digunakan ? mudah untuk digunakan ? apa manfaatnya ? Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG
Desain biasanya diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Sementara pengertian Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Sedangkan pengertian dari grafik itu sendiri dapat mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun 3 dimensi atau lebih.
Jadi, Desain Permodelan Grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Desain Permodelan Grafik di Bidang TI
Dibuat oleh:
- Dirghayusa Adhimukti (51409211)
- M. Ichsan Adrian (50409235)
- Ricki Adhistira (54409765)
- Ricky Kurniawan (51409110)
- Yudha Adi Putra (51409074)
Kelas: 3IA09
Apa sih desain permodelan grafik itu? Berkaitan dengan apa desain permodelan grafik? Itulah pertanyaan-pertanyaan yang ada dipikiran kita ketika belajar pertama kali desain permodelan grafik. Boleh dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya.
Seberapa penting pemodelan grafis? Berharga untuk digunakan ? mudah untuk digunakan ? apa manfaatnya ? Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG
Desain biasanya diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Sementara pengertian Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Sedangkan pengertian dari grafik itu sendiri dapat mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun 3 dimensi atau lebih.
Jadi, Desain Permodelan Grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Langganan:
Postingan (Atom)